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Mirror´s Edge Catalyst - Hands On

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 Spiel-Infos: Mirror´s Edge Catalyst - Hands On
Mirror´s Edge Catalyst Boxart Name: Mirror´s Edge Catalyst - Hands On
Entwickler: Digital Illusions CE (DICE)
Publisher: Electronic Arts
Erhältlich seit: 09. Juni 2016
Genre: Action - Jump 'n' Run
Spieler: 1
Features:

War Mirror´s Edge ein Flop? Eine Frage, die sich nicht besonders einfach beantworten lässt. Klar ist, dass der Erfolg in den ersten Wochen des Jahres 2008 nicht besonders hoch war und die Erwartungen von EA nicht erfüllen konnte. Die knapp 150.000 verkauften Exemplare zu Beginn machten, trotz durchschnittlicher Wertungen von ca. 80%, zumindest wenig Hoffnung auf einen Nachfolger zum innovativen Parcour-Titel. Auf der E3 2013 kündigte EA mit Mirror´s Edge Catalyst dann aber tatsächlich einen Nachfolger an und EA Games Label-Chef Patrick Söderlund sprach von weltweit mehr als 2,5 Millionen verkauften Exemplaren des Vorgängers, was zu großen Teilen auch auf die starken Preissenkungen des Titels zurückzuführen sein dürfte. Aus wirtschaftlicher Sicht ein Flop? Hmm. Vielleicht. Klar ist aber auch, dass sich Mirror´s Edge eine beachtliche Fanbasis aufbauen konnte, die von der stilistischen Umsetzung und dem frischen, innovativen Spielkonzept mehr als begeistert war. Unser Redakteur Henrik Zenses äußerte sich in seinem Test damals sehr treffend: „Wer auf der Suche nach einem neuen Spielerlebnis abseits ausgetretener Genre-Pfade ist, der ist gut beraten dieser Symphonie aus Stil und Mut eine Chance zu geben.“ Das Mirror´s Edge Catalyst aber andere Pfade als noch der Vorgänger betreten wird, machten die Entwickler schon früh deutlich: „Open-World“, „Sammelobjekte“, „Sidequests“, um nur ein paar Schlagwörter zu nennen, sollen einen zentralen Bestandteil des Nachfolgers bilden. Bei Mirror´s Edge Catalyst handelt es sich definitiv nicht um einen bloßen Nachfolger, um ein Mirror´s Edge 2, sondern eher um einen Reboot der Serie. Braucht es das wirklich? Wir haben uns den Titel auf der gamescom genauer angeschaut.

Flow, Flow, Flow
Das auf der gamescom anspielbare Level entspricht in etwa dem hier beigefügten Gameplay-Trailer. Der Spieler startet in der Nacht auf einem der zahlreichen Hochhausdächer und muss sich seinen Weg ins Innere eines Labors bahnen. Das Open-World-Prinzip wird hier erstmals deutlich, denn auf der Karte können wir einen Wegpunkt zu unserem Ziel setzen und das Spiel berechnet uns die schnellste Route dorthin. Hervorgehoben wird diese Route durch eingefärbte rote Objekte denen man folgt um das Ziel schnellstmöglich zu erreichen. Prinzipiell wäre es aber auch möglich eine alternative Route zu wählen. Spieler des Vorgängers werden sich schnell wieder mit der Steuerung anfreunden können. Die Schulterbuttons sind erneut mit den wichtigsten Steuerungsfunktionen belegt und nach kurzer Eingewöhnungszeit hat sich die Steuerung erneut verinnerlicht. Doch wer die Steuerung beherrscht, beherrscht noch lange nicht das Spiel. Mehr als noch im Vorgänger kommt es darauf an, den richtigen „Flow“ zu finden. Anders lässt es sich kaum beschreiben, denn im Grunde sollte sich ein „Level“ anfühlen wie ein einziger langer Run. Nach dem Sprung über das Dach direkt aus dem Abrollen Geschwindigkeit aufnehmen, direkt in einen kurzen Wallrun und anschließend unmittelbar in den Kampf mit einem bewaffneten Gegner. Es gelingt nicht auf Anhieb, aber nach ein paar Minuten entstehen diese Momente, in denen sich alles nach einer einzigen flüssigen Bewegung anfühlt. Das Gegneraufkommen steigert sich nach dem das Labor infiltriert wurde. Wir wurden entdeckt, der Alarm wurde ausgelöst und plötzlich wimmelt es von bewaffneten Gegnern. Im Vergleich zum Vorgänger kann Faith selbst keine Waffen mehr benutzen. Doch je flüssiger das Movement, umso schneller lassen sich die Gegner im Kampf zu Boden strecken. Das hier eingebundene Video vermittelt einen guten Eindruck davon. Allerdings kann es auch nicht darüber hinwegtäuschen, dass man das eine oder andere Mal etwas „unbeteiligt“ in einem großen Raum steht, den gegnerischen Beschuss einsteckt und nicht so recht weiß, in welche Richtung es denn nun weiter geht, beziehungsweise wie man schnell wieder in „Fluß“ kommt. Wird der Flow einmal unterbrochen, kann es mühselig werden ihn wiederzufinden. Tatsächlich gibt es, zumindest in dem anspielbaren Level, ziemlich viele Gegner, was auf die, von vielen befürchtete,  „Action-Fokussierung“ schließen lassen könnte. Andererseits wirken diese Gegner häufig nur wie weitere Wände / Objekte, die man in seinen Run einbaut. So geht es vom Wallrun direkt in das Gesicht eines Gegners und weiter in den Sprung über einen kleinen Abgrund. Störend wirken die Gegner also erst dann so richtig, wenn man aus seinem Flow herausgerissen wurde, denn dann heißt es „Zurückkämpfen“. Im wahrsten Sinne des Wortes. In unserem ersten Lauf klappte das eher semi-optimal, doch schon beim zweiten Versuch sah das Ergebnis deutlich flüssiger, schneller und professioneller aus.
 Autor:
Joshua Hampf
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Prognose:
4/5
Leserhype:
8.4