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The Witcher 3: Wild Hunt Interview mit CD Projekt

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Auf der gamescom 2013 hatten wir erneut die Möglichkeit uns intensiv mit den Jungs von CD Projekt zu unterhalten. Dieses Mal geht es natürlich um den prädestinierten Rollenspiel-Hit The Witcher 3: Wild Hunt, der sowohl für Xbox One als auch für PlayStation 4 im Jahr 2014 erscheinen wird. Storywriter Jakub Szamalek stand uns Rede und Antwort.



GU: Nachdem ihr nun in der Präsentation nochmals mit diesem optisch unglaublichen CGI-Trailer unsere Augen zum Leuchten gebracht habt, müssen wir zu Beginn doch glatt fragen, ob es neben den üblichen Opening- und Ending-Sequenzen weitere CGI-Trailer im Spielverlauf zu bestimmten Schlüsselszenen geben wird.

Jakub Szamalek: Auf jeden Fall! Es wird übrigens auch eine identische Spielsituation zu Beginn des Abenteuers geben, die in dem CGI-Trailer behandelt wird. Aber wir werden auch weitere Szenen haben, in denen Geralt in gewisse Situationen gelangt, in denen er eine ähnlich harte Entscheidung treffen muss, wie in diesem speziellen CGI-Trailer, weil es auf der einen Seite diese Frau gibt, die davor steht erhangen und damit getötet zu werden, aber auf der anderen Seite gibt es Gründe, die dafür sprechen, dass sie zurecht bestraft wird, weil sie anscheinend schwer gegen das Gesetz verstoßen hat. Also wie an diesem Beispiel veranschaulicht sind Entscheidungen, oder besser schwer zu treffende Entscheidungen ein Kennzeichen der Witcher-Franchise und wir streben auch in The Witcher 3 danach. Und auch dieses Mal gibt es eine Vielzahl an Entscheidungen mit verschiedenenen Konsequenzen, die niemals nur schwarz und weiß sind, also nicht nur eine gute und eine böse Vorgehensweise aufweisen. Wir denken, dass dies die Welt viel realistischer werden lässt und einem mit dem Charakter mitfühlen lässt. Man fühlt sich einfach mehr in einem lebendigen Universum verankert.


GU: Während der Präsentation habt ihr unter anderem angesprochen, dass die gesamte Spielerfahrung samt Haupt- und Sidequests sowie zufällig an markanten Plätzen generierten Sequenzen über 100 Stunden lang sein wird, und, dass die Spielwelt 35 mal größer als The Witcher 2 sein wird, während eine Insel allein so groß wie die Spielwelt des Vorgängers ist. Aber Hand aufs Herz: Wie lange wird man brauchen, wenn man sich ausschließlich auf die Hauptaufgaben konzentriert? Und wie sorgt ihr dafür, dass die große Spielwelt mit interessantem Inhalt gefüllt wird?

Jakub Szamalek: Gute Frage! Zunächst einmal muss man festhalten, dass es davon abhängt wie der Spieler vorgeht. Also ob er jede Ecke der Spielwelt abklappert oder nur zu den Orten geht, zu denen Geralt als nächsten hingehen soll respektive mit den Personen spricht, mit denen er sprechen soll. Aber wir schätzen, dass die Hauptstory selbst rund 50 Stunden Spielerfahrung bieten wird. Und dann haben wir eben auch zusätzlich die angesprochenen Sidequests unterschiedlicher Natur, die sich auch in der Länge stark differenzieren. Hinzu kommt noch die Erkundung der Welt, ich meine, das ist eine gigantisch große Spielwelt, und auch, wenn das Interface einem den nächsten Zielpunkt anzeigt, so wird der Spieler neugierig sein was sich in der Höhle in der Nähe befindet oder warum dort ein Gebäude mitten im Nichts steht. Und diese für den Spieler offensichtlich hervorgehobene "Points of Interest" triggern ebenfalls weitere Sequenzen, sodass wir auf die 100 Spielstunden kommen werden.

GU: Ihr habt uns auch eben das neu implementierte dynamische Wettersystem in Kombination mit dem Fast Forward-Ausruhsystem vorgeführt. Es gab sonnige, regnerisch und stürmische Situationen. Gibt es noch weitere Wetterbedingungen und wie unterscheiden sie sich generell bezogen auf den Einfluss auf die Umwelt?

Jakub Szamalek: Nunja, dieses Feature befindet sich noch mitten in der Mache und bringt die Hardware praktisch zur Verzweiflung. Sie muss richtig leiden (lacht). [Anmerkung: Während der Vorführung schmierte der PC trotz Ventilator und offenem Deck ab]. Aber was wir damit in erster Linie erreichen wollen ist eine jeweils passende Stimmung und Atmosphäre zu generieren, sodass auch der Spieler speziell auf Dinge wie den veränderten Lichteinfall achtet, wie sich die Umwelt verändert darstellt und was es für Unterschiede zwischen Tag und Nacht gibt. Wir versuchen das Spiel atemberaubend darstellen, gleichzeitig aber auch einen Sinn dahinter entstehen zu lassen. Beispielsweise sollte man nachts einem Werwolf eher aus dem Weg gehen (lacht). Gleichzeitig werden Wölfe bei Nacht heimtückischer und bei einem Sturm aggressiver im Verhalten.

GU: Wenn wir schon bei Veränderungen in der Umwelt sind: Was haltet ihr von den unterschiedlichen Darstellungen der Jahreszeiten? Das wäre doch mal eine richtige Herausforderung für euch!

Jakub Szamalek (lacht): Definitiv, gute Idee, das wäre in der Tat ein großes Bemühen und ich persönlich würde das sehr gerne sehen und hoffe, dass wir das mal angehen.

GU: The Witcher 2 hat die Xbox 360 gen Ende ihres Lebenszyklus an die Grenzen gebracht. Vor ein paar Wochen habt ihr behauptet, dass The Witcher 3 auch versuchen wird das Maximum aus der PlayStation 4 und Xbox One zu holen. Sicherlich, wenn dies jemand schon zu Beginn des Konsolenzyklus´ schaffen könnte, dann wärt Ihr das. Aber ist es überhaupt möglich die noch relativ unbekannte Hardware ohne Erfahrung an ihre Grenzen zu bringen? Und wenn ihr schon mit einer Konsolen-Version angefangen habt: Wie läuft der Prozess bisher im Vergleich zu The Witcher 2 auf der Xbox 360?

Jakub Szamalek: Sicherlich, es ist eine Herausforderung, weil es eine neue Hardware ist und keiner Erfahrung damit hat. Aber gleichzeitig ist es großartig, dass dieser neue Zyklus der Konsolengeneration startet, weil er uns eine Menge neuer Möglichkeiten bringt und wir wollen natürlich, dass unsere Spiele wundervoll aussehen und es ist dementsprechend erstaunlich, dass man mit dieser neuen Hardware eine offene Spielwelt...oder besser eine gigantisch große Spielwelt entwickeln kann ohne Kompromisse bei der Qualität der Detailstufen eingehen zu müssen. Dank dieser neuen Power ist es möglich eine Spielwelt zu erzeugen, die genauso hübsch aussehen wird wie die von The Witcher 2 mit all den Details, mit dem Auge für das Detail der Entwickler und optimal abgerundet mit all den Effekten. Daher sind wir im Team sehr glücklich damit und auch ein Stück weit begeistert von dem Start der neuen Konsolengeneration.

GU: Vor ein paar Jahren habt ihr an der selben Stelle die Witcher-Serie erstmals für eine Heimkonsole angekündigt und zu der Zeit gab es viele Spekulationen über eine PlayStation 3 Version von The Witcher 2. Jetzt, mit der neuen PC-Architektur der PlayStation 4 wird The Witcher 3 zusammen mit der PC und Xbox One-Version erscheinen. Können Sie uns etwas darüber erzählen wie die Hardware und Sony selbst euch PC Spezialisten hilft den Entwicklungsprozess einfacher zu machen?

Jakub Szamalek:
Zunächst einmal muss ich anmerken, dass ich der Storywriter bin und nicht direkt an der Informationsquelle der Technologie sitze. Aber auch ich weiß, dass es auf der neuen Generation weitaus einfacher ist Spiele effizienter und simpler umzusetzen, weil wir mit unseren Händen tiefer ohne Einschränkungen in der Hardware fummeln können und daher sind wir auch sehr glücklich damit. Jedoch kann ich zu dem Prozess an sich keine Details beantworten.

GU: Da unsere Redaktion auf Konsolen spezialisiert ist, muss ich Sie noch mit einer weiteren Frage quälen: Werdet ihr aufgrund der offensichtlichen Hardware-Differenzen zwischen PlayStation 4 und Xbox One jeweils individuell abgestimmte Versionen basteln oder eine allgemeine Konsolen-Version entwickeln? Schließlich war eure Philosophie schon immer das Optimum anzubieten, oder?

Jakub Szamalek: Naja, es ist noch reichlich früh, um eine ausreichende Antwort dafür geben zu können, weil wir die beiden Konsolen noch untersuchen und sie ein wenig austesten. Aber grundsätzlich möchten wir, dass unser Spiel auf jeder Plattform das Optimum herausholt und wir pushen die Hardware dafür auch in die richtige Richtung. Bei CD Projekt glauben wir nämlich an die Philosophie, dass man unabhängig von der Plattform und den Preis, den man dafür bezahlt hat, die bestmögliche Qualität des Spiels erhhalten sollte.

GU: Unglücklicherweise für Geralt wird The Witcher 3 der letzte Teil seiner Geschichte. Wie fühlt ihr euch dabei, euer jahrelanges Begleiter-Maskottchen fallen zu lassen. Bereut ihr die Entscheidung wenigstens ein kleines bisschen oder seid ihr nun doch froh mal an etwas komplett Neuem wie Cyberpunk 2077 arbeiten zu können?

Jakub Szamalek: Ja, das stimmt schon. Unser Lager ist gespalten. Schließlich war Geralt dieser unglaublich markante Charakter und für mich als Storywriter war es ein Vergnügen mit ihm zu arbeiten und ich war auch glücklich darüber seine Abenteuer schreiben zu dürfen. Aber wir denken, dass dies der richtige Moment für Geralt ist die Bühne zu verlassen und die Tür hinter sich zu schließen. Er sollte sich wie ein fairer Sportsmann verhalten, der seine Karriere an der Spitze seiner Darbietung beendet und nicht wenn es schon zu spät ist (lacht). Wir möchten auch, dass unsere Fans spüren, dass wir mal ein neues, eigenständiges Witcher-Spiel haben wollen und nicht einfach so weiter machen und die Story rund um Geralt melken. Aber klar, wir werden ihn vermissen. Es war eine großartige Erfahrung für uns all die Jahre, aber wie schon gesagt, wir haben nie gesagt, dass wir die Witcher-Serie generell verbannen werden. Schließlich ist es eine atemberaubende Welt. Wir haben schon zwei Spiele gemacht, entwickeln gerade das dritte Spiel und haben viel davon gezeigt. Aber dennoch gibt es da noch so viele Orte, die wir auch noch gerne zeigen möchten, die wir mit anderen Charakteren und NPCs füllen können, deren Story ebenfalls interessant genug ist. Aber über die Pläne zu reden wäre nun ein wenig verfrüht. Darüber reden wir dann, wenn wir mit The Witcher 3 fertig sind. Aber wer weiß - vielleicht werden wir die Serie noch einmal aufgreifen.

GU: Da es nach The Witcher 3, wie Sie schon anmerkten, eine längere Pause von der Witcher-Serie geben dürfte, auch wegen dem bereits angekündigten Cyberpunk 2077: Plant ihr als Ausgleich weitere Story-Inhalte für The Witcher 3, um die Lücke bis Ende 2015 zu füllen?

Jakub Szamalek: Wir schauen erst einmal, was für Optionen wir dann haben werden. Wir wollen natürlich, dass das Spiel eine unglaubliche Erfahrung wird. Dementsprechend versuchen wir das Spiel auch nach der Veröffentlichung weiter zu verbessern. Auf jeden Fall kann ich euch garantieren, dass wir unsere Firmenpolitik beibehalten und alle möglichen kleineren Inhalte nachträglich kostenlos unseren Fans zur Verfügung stellen werden. Wenn wir jemals die Fans dazu aufrufen für etwas bezahlen zu sollen, dann wäre dies ein riesiger DLC mit stundenlangem Gameplay, neuen Charakteren, neuen Monstern und so weiter. Wir sind einfach sehr dankbar für unsere Fans, die unsere Spiele frühzeitig kaufen und sie sollen eben auch den gleichen Inhalt bekommen wie Kunden, die ein halbes Jahr später zugreifen.

GU: Gibt es schon Neuigkeiten über den möglichen Savefile-Transfer zwischen der Xbox 360-Version von The Witcher 2 und der Xbox One-Version von The Witcher 3?

Jakub Szamalek: Ah, dafür ist es leider noch zu früh. Ihr könnt euch sicherlich denken, dass die Entscheidung nicht von uns allein abhängt. Bisher weiß keiner von uns so genau, ob das klappen wird. Aber wenn es klappt, dann werden wir das natürlich sofort kommunizieren.

GU: Nachdem ihr das Grundgerüst eurer Spiele mit der Red Engine aufgebaut habt: Plant ihr die Engine auch für weitere Spiele neben Cyberpunk 2077 zu nutzen oder könnt ihr euch vorstellen, dass es irgendwann einen Zeitpunkt geben wird, ab dem eine komplett neue Engine nötig sein wird?

Jakub Szamalek: Ja, es ist einfach eine perfekte Grundlage, um Open World-Rollenspiele ziemlich simpel zu erschaffen und daher denke ich, dass wir der Engine treu bleiben werden. Es ist einfach ein zu gutes Tool, als dass man es einfach wegwerfen könnte. 
 Autor:
Dominic Ruthardt
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