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Frische Neuigkeiten zur PS4 von der GDC 2013

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Die Game Developers Conference 2013 stellt für die Videospielindustrie eines der wichtigsten Events des Jahres dar, um sich austauschen zu können. Publisher und Konsolenhersteller nutzen die Gelegenheit des Medieninteresses allerdings auch gerne mal für Neuankündigungen und Details über zukünftige Erscheinungen. Ein prominentes Beispiel stellt hierbei sicherlich die PlayStation 4 dar, die Ende des Jahres in Nordamerika erscheinen wird. Wir haben euch die neuen Fakten von der GDC 13 über die bisher unsichtbare Wunderkiste zusammengefasst:

Die Zielausrichtung
Die PlayStation 4 soll laut Sony-Ingenieur Chris Norton das zentrale Gerät im Wohnzimmer werden und hauptsächlich Core-Gamer ansprechen. Um sie herum ist die Hardware aufgebaut, gleichzeitig aber auch für andere Zielgruppen ansprechend. Mit den fünf Kernprinzipien (1) simpel, (2), unmittelbar, (3) sozial, (4) integriert und (5) personalisiert will Sony die nächste Konsolengeneration angehen.

Die CPU
Um all diese Ziele zu verwirklichen benötigt es eine verhältnismäßig starke CPU. Eine 64-Bit x86-Einheit, die gleichzeitig sehr wenig Energie verbraucht und wenig Hitze erzeugt. Im Fachjargon: Mit 8 Kernen, 8 HW Threads, 2 MiB L2-Cache pro 4-Kern-Gruppe und 32kib 11 I/D-Cache soll dies erreicht werden.
 
Die GPU
Selbstverständlich werden auch aktuelle PC-Technologien integriert. Die PlayStation-Shader-Sprache ist HLSL sehr ähnlich und erlaubt nicht nur Direct X 11 respektive Open GL 4.0, sondern auch Versionen darüber hinaus. Fehlen darf natürlich auch keine Tessellation durch die CPU, was geometrische Details in Form von weichen Kanten erzeugt aber auch eine mehr organische Form darstellen lassen kann. Nochmals betonte man auch den Arbeitsspeicher der PlayStation 4: 8 GB 256bit GDDR5 Ram. Man ist ja schließlich stolz drauf.
 
Die Festplatte
Im Gegensatz zum PS3-Start soll direkt zum PS4-Launch eine "sehr große" Festplatte in jeder Konsole eingebaut sein. Dank gesunkenen Produktionskosten im HDD-Sektor, in dem es sogar kostengünstiger ist auf Massengrößen zurückzugreifen, muss man sich als Nutzer nach diesen Aussagen wohl keine Sorgen mehr machen. Gleichzeitig schließt das endgültig eine SSD-Lösung aus, die im Konsolensektor aus heutiger Sicht purer Luxus wäre.

Die Entwicklerumgebung
Die PlayStation 4-Dev Environment kommt mit Windows 7 64-Bit daher und die Tools sind vollständig in Visual Studio der Versionen 2010 und 2012 integriert. Der Debug des PS4-Codes entspricht zudem dem Äquivalent des PC-Codes. Allerdings gibt es auch Debugging-Support, der nicht einmal auf PC-Basis vorhanden ist. Den Entwicklern wird direkter Zugriff zu der Shader Pipeline gegeben und das resultiert in einem verbesserten Zugang zur Power des Systems. Zur API lässt sich noch anmerken, dass es einen Performance-Analyzer für CPU und GPU geben wird. Außerdem wird die PhyreEngine nun kürzlich seit der Version 3.5 auch mit PlayStation 4-Support ausgestattet. Weitere Details dazu findet ihr im PlayStation.Blog.
 Autor:
Dominic Ruthardt
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