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Bungie & Destiny - Interview

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Keine Frage: Eines der großen Highlights dieses Spielejahres ist Destiny. Dies hat die erst kürzlich zu Ende gegangene Betaphase mit ihren Millionen von Spielern bewiesen. Und auch wenn sich Shooterfans weltweit ein deutliches Bild vom Spiel machen konnten, sind noch ein paar Fragen offen geblieben. Um diese zu beantworten habe ich mich auf der gamescom mit Jonty Barnes und Jessie van Dijk zusammengesetzt und mit ihnen über Bungie und deren neuen Sci-Fi-Shooter geplaudert.
 


GU: Hallo! Würdet ihr euch unseren Lesern kurz vorstellen und erzählen, was ihr bei Bungie macht?

Jonty Barnes (JB): Sicher! Ich bin Jonty Barnes und ich bin Director of Production bei Bungie.

Jessie van Dijk (JvD): Hey, ich bin Jessie van Dijk und ich bin der Lead Concept Artist bei Bungie!

GU: Cool! Wisst ihr, wie viele andere Millionen Spieler, hatte ich Spaß mit der Beta von Destiny. Ich habe das zum Anlass genommen und ein wenig in den älteren Videos gestöbert, die auf dem Youtube-Kanal von Bungie hochgeladen wurden. Dabei bin ich auch auf eines von 2011 gestoßen, das euch dabei zeigt, wie ihr einen Truthahn esst, welchen ihr von Roosterteeth geschenkt bekommen hattet.

JB: (lacht) Ja, daran erinnere ich mich gut!

 
GU: ...und wenn man genau hinseht, erkennt man auf einigen der Pullovern der Bungie-Mitarbeiter das Destiny-Logo. Wie fühlt es sich an, dass das Spiel, an dem man so lange gearbeitet hat, endlich Wirklichkeit geworden ist? Wie nah ist der fertige Shooter an der ersten Vision für das Projekt? Welche Ideen musste man verwerfen, welche Probleme überkommen?

JB: Die Beta war ein riesiger Motivationsschub für das Team. Wir waren sehr vorsichtig, es war ein echter Test, also wollten wir sichergehen, dass unsere Online-Infrastruktur funktioniert. Deshalb gab es diese Testphase vier Wochen vor der Veröffentlichung des Spiels. Wir hätten die Reaktionen der Spieler nicht erwarten können, es war unglaublich.

Wir sind gerade in dieser seltsamen Zwischenphase, weil unsere Welt nicht bewohnt ist. Nur das Studio hat Zugriff auf Destiny. Wir können es kaum abwarten, dass das Spiel endlich erscheint. Es ist wirklich unglaublich. Und wie gesagt, wir haben viel gelernt. Wir haben Updates vorbereitet, die so schon ab dem ersten Tag verfügbar sein werden, um das Spiel noch besser zu machen. Es war fantastisch für uns.

JvD: Um auf die Geschichte von Destiny einzugehen: Ich denke, dass Destiny definitiv das Spiel ist, welches wir immer machen wollten und es baut auf unserer mehr als 25-jährigen Erfahrung auf. Es hat uns Zeit gekostet, um zu einem Punkt zu kommen, an dem wir uns sicher waren, die Destiny-Formel gefunden zu haben. Das ist natürlich ein Prozess, bei dem man durch viele verschiedene Varianten geht. Man probiert Dinge aus und erkennt, dass sie sich nicht so anfühlen, wie du es dir wünscht. Aber so arbeitet Bungie. Wir durchleben diesen Prozess immer und immer wieder und kommen schließlich an einem Punkt an, wo wir sagen können, dass wir zufrieden sind. Das trifft auch auf Destiny zu.

JB: Es ist eigentlich eine Kombination... Sicher, Videospiel-Entwicklung besteht aus ständigen Wiederholungen. Aber kürzlich habe ich mir die Präsentation angesehen, die wir dem Team gezeigt hatten, als wir mit Halo: Reach fertig waren und die Arbeit an Destiny beginnen wollten. Eine ganz ähnliche Präsentation, wie die, die wir auch Activision gezeigt haben. Die Vision für unser Spiel. All diese Statements von damals bestehen. Natürlich gab es auch Dinge wie die Gegnertypen oder Gameplay-Prototypen, die durch viele verschiedene Versionen gegangen sind. Aber wir wollten immer ein Spiel machen, das besser ist, wenn man es mit Freunden spielt. Dass auf Zusammenarbeit setzt. Eine Welt, die immer besteht und auf der wir aufbauen können... Es sollte Aktivitäten für jede Gemütslage bieten und gleichzeitig den Spieler nicht verschrecken. All dies kam zusammen. Um daraus ein gutes Spiel zu kreieren, musst du als Team eine gemeinsame Vision haben. Wir hatten diese Idee von Science-Fiction, die dem Spieler vertraut erscheint. Auf die er sich einlassen möchte. Die wunderschön ist, auch wenn man sich an dunkle Orte begibt. Wir wollten grandiose Vistas kreieren, eine Welt, in der es dem Spieler gut geht. Naja, außer wenn wir nicht wollen, dass sich der Spieler wohlfühlt. Wenn es zu spannenden, Action-reichen Gefechten kommt (schmunzelt). Aber es gab absolut diese Grundpfeiler, die bei jeder Version von Destiny Bestand hatten.

GU: Wir haben viele Leser, die in der Vergangenheit nicht auf Xbox gespielt haben. Sie sind mit Nintendo oder Sony groß geworden. Spätestens mit dem Erfolg von Halo auf Xbox haben sie zwar von Bungie gehört, aber vielleicht nie selbst ein Spiel von euch ausprobiert. Ihr habt von eurer Vision erzählt, aber ich möchte gern fragen, was macht einen Titel von Bungie so besonders? Wann ist ein Bungie-Spiel ein Bungie-Spiel? Und wie sind diese Kernprinzipien des Studios in Destiny vertreten?

"Ich war nervös, aber nicht wegen der vielen Zuschauer. Sondern weil ich wusste,
dass mir das Team zusieht."


JB: Wir glauben an dieses "Moment-to-Moment"-Gameplay. Im Kern von Destiny ist dieses super spaßige Actionspiel. Alle Aspekte des Spiels laufen darauf zu. Ich denke, diese Art von Spiel ist eines der Kennzeichen von Bungie. Ganz egal wie hübsch dein Spiel ist, du brauchst gutes Gameplay. Halo war so erfolgreich, weil uns dieses System so gut gelungen ist. Wir haben Fahrzeuge, Bodenkämpfe... Wenn du Bungie-Spiele magst wirst du Destiny lieben. Ein anderes Merkmal von Bungie ist, dass wir enorm kritisch sind. Ich hatte die Chance auf der Bühne einige News zum Spiel zu präsentieren. Ich war nervös, aber nicht wegen der vielen Zuschauern. Sondern weil ich wusste, dass mir das Team zusieht. Diese selbstkritische Natur und das Streben nach einem exzellenten Ergebnis resultiert in einer großen Liebe fürs Detail. Ich denke diese Passion und Philosophie fließt in unser Spiel ein. Einige Leute haben geschrieben, dass sich Destiny wie ein Bungie-Spiel anfühlt. Und das freut uns zu hören.

JvD: Wir meinen es wirklich ernst wenn wir sagen, dass wir Spiele machen, die wir auch selbst  spielen wollen. Wir sind ehrlich begeistert von dem, was wir tun und das sorgt ganz natürlich dafür, dass am Ende etwas Spaßiges dabei herauskommt.

"Man braucht Leute, die hundertprozentig hinter einem so ambitionierten Spiel wie Destiny stehen."

JB: Wir legen viel Wert auf unsere Entwickler-Kultur. Wenn wir neue Leute einstellen, ist ein wichtiger Aspekt, dass der Kandidat eine wahre Leidenschaft für Spiele hat. Sie müssen selbst Spieler sein, sie sollen Spieler-zentriert arbeiten.  Man muss natürlich nicht dasselbe mögen und spielen wie der Rest, es kommt auf diese Leidenschaft an. Aber man braucht Leute, die hundertprozentig hinter einem so ambitionierten Spiel wie Destiny stehen.

GU: Ich würde gerne auf die angesprochene Selbstkritik zurückkommen. Als vor ein paar Monaten das Spiel der Presse zum ersten Mal vorgeführt wurde, waren die Eindrücke zwar überwiegend positiv, aber es gab auch ein paar skeptische Stimmen. Der Beta-Test war hingegen ein überaus großer Erfolg. Hattet ihr keine Angst, dass die Spieler keinen Gefallen am Spiel finden; dass ihr alles über den Haufen werfen müsst?

"Wir haben uns gefragt:
Wieso versteht ihr es nicht?!"

JB: Weißt du, wir sind nie zu überzeugt von uns. Es gibt Dinge, an die wir glauben. Wir glauben, dass alle im Team Videospiele lieben. Und wenn wir ein Spiel machen, dass uns gefällt, wird es auch anderen Spielern gefallen. Im Zeitraum vor dem Start der Beta fiel es uns einfach schwer zu vermitteln, dass Destiny ein Paket mit vielen verschiedenen Aktivitäten ist. Als wir diese einzeln ohne Kontext präsentierten, hatten die Leute Probleme zu verstehen, was das Spiel wirklich ist. Ich denke, das war ein Hindernis für uns: Zu vermitteln, was Destiny wirklich ist...warum wir so begeistert davon sind. Es war sogar ziemlich frustrierend für uns. Wir haben uns gefragt "wieso versteht ihr es nicht?!" Aus diesem Grund war auch die Beta so enorm umfangreich. Wir wollten, dass die Spieler das Spiel als Ganzes erfahren. Was meinst du?

JvD: Ja, absolut. Und obwohl die Beta zunächst einmal ein Test für unsere Infrastruktur war, war es trotzdem toll für uns zu sehen, wie positiv die Spieler auf Destiny reagieren. Zu sehen, wie gut das Spiel ankommt, hat uns noch einmal enorm bestärkt. Es war super.

JB: Lass mich mal sehen, ob ich ein Bild für dich finde (zückt sein Handy)... Du kannst es leider nicht haben, weil es eigentlich nicht für die Öffentlichkeit bestimmt ist. (lacht) Du bist sogar der Erste außerhalb von Bungie, der es sieht. Wir hatten diese Wand voller Bildschirme mit Grafiken, welche die Spieleraktivität in Echtzeit wiedergaben. Das ganze Team stand davor und hat vor Nervosität auf den Fingernägeln herum gekaut. Wir waren auch in Foren und Kommentarbereichen unterwegs...Ich glaube, an dem Tag ist niemand an seinen Schreibtisch gegangen. Wir haben nur dabei zugesehen, wie die Graphen ansteigen. Eine Millionen Spieler, zwei Millionen Spieler. "Oh mein Gott, das ist jetzt schon größer als jedes Bungie-Spiel, das je gestartet ist. Ganz zu schweigen von einer Beta." Es gab aber kein Jubeln, es war mehr so ein nervöses, leises Feiern. Nach und nach entspannte sich die Stimmung und als die Nummer drei Millionen erreicht hatte, hörte man plötzlich ein einsames Klatschen aus der hinteren Reihe (beide Lachen). Und jeder, der an unseren verantwortlichen Tech-Spezialisten vorbei kam, bedankte sich dafür, dass alles so gut geklappt hat. Es war wirklich eine enorme Erleichterung für uns, dass alles so gut geklappt hat. Das haben wir dem tollen Team von Bungie zu verdanken.

GU: Ich stimme zu, dass die Beta wirklich enorm umfangreich war. Haben die Spieler nun wirklich eine umfassende Vorstellung vom Missionsdesign des Spiels, oder erwarten uns noch Überraschungen? Ich erinnere mich immer wieder gern an die Weltraummission aus eurem letzten Spiel Halo: Reach. Mit einem Jet im All herumzufliegen ist ja eher untypisch für die Halo-Franchise gewesen. Das haben viele Spieler nicht erwartet.

JB: Also die Beta stellte den Anfang des Spiels dar. Wir haben ein paar Anpassungen vorgenommen. In der Retail-Version levelt der Charakter nicht so schnell und hat nicht unbedingt Zugang zu denselben Fähigkeiten...  Aber Destiny ist ein riesiges Spiel. Was das Gameplay anbelangt, hat man noch nicht sehr viel erlebt. Auf höherem Level sind die Gegner wesentlich herausfordernder, was ihr Verhalten angeht. Außerdem gibt es beispielsweise noch den Raid-Missionstyp, von dem wir bisher kaum gesprochen haben. Er ist eines unserer "geheimen Schätze". Es ist anders, als alles was man in einem Action-Shooter bislang gesehen hat. Man braucht sechs Spieler, die sich perfekt untereinander verständigen. "Welche Rolle übernimmst du, wie gehen wir das an?". Ich habe die Missionen noch nicht zu Ende gespielt, weil es so schwer ist. Das ist ein Beispiel für die bislang unbekannten Aktivitäten.

"Es gibt kein Endgame in Destiny,
weil immer etwas Neues dazu kommt."

JvD: Dazu kommt, dass wir durch das Aufleveln des Charakters viel Wiederspielwert bieten. Wenn du auf hohem Level ein bekanntes Areal erneut besuchst, merkst du, dass sich dir ganz neue Wege öffnen, um an dein Ziel zu kommen. Du hast neue Waffen, neue Ausrüstungen. Aber zusätzlich können wir als Entwickler auch Dinge beeinflussen. Ein kleines Beispiel ist das Iron Banner-Tournament, welches in der Beta nur für kurze Zeit freigeschaltet war. Wir können jederzeit und jeden Tag etwas Neues anbieten. Es gibt kein Endgame in Destiny, weil immer etwas Neues dazu kommt.

GU: Meine letzte Frage betrifft den Crucible-Multiplayer. Ihr habt dank des Halo-Multiplayers den Ruf eines Studios, das viel Wert legt auf diesen enorm kompetitiven Mehrspieler-Modus. Beispielsweise aufgrund der ausgeglichen Loadouts zum Start einer Runde. In Destiny habt ihr einen anderen Ansatz gewählt. Hier übernimmt man als Spieler die Ausrüstung aus den Story-Missionen. Habt ihr keine Sorge, dass manche Spieler frustriert sein könnten, weil sie nie wirklich wissen, wie die Gegner ausgestattet sind? Sie haben schließlich keine Information über deren Waffen oder Super.

JvD: Es gibt zwei Versionen. Im Iron Banner werden alle Eigenschaften der Waffen komplett übernommen. Wenn hier ein Level Fünf-Spieler gegen jemanden antritt, der schon Stufe 25 erreicht hat, wird der Unerfahrene kaum eine Chance haben. Wenn du aber nicht Iron Banner spielst, passen wir das Equipment an. Rüstungen haben dieselben Werte und alle Schusswaffen machen den selben Schaden pro Sekunde. Fähigkeiten und Super werden auch hier übernommen. Das ist aber kein Problem, weil wir allen Spielern sehr früh Zugang zu diesen geben. Es ist schließlich eine sehr starke Waffe im Multiplayer. So bleibt es stets fair.

GU: Vielen Dank, dass ihr euch die Zeit genommen habt und viel Erfolg mit Destiny!
 Autor:
Robert Stotzem
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